こんにちはー 広報アキです。
大変お待たせしていたアトラス開発陣への質問!
今回は、皆さんに送ってもらった質問を元に
広報アキが開発陣に一問一答の直接インタビューをしてきましたー。
それではどうぞ~。
回答編①はPVにまつわるお話と戦闘システムに関してです。
YomogiNさん、Wis addightさん、Sworgerさんからのご質問を元に広報アキが質問してきました!
【広報アキ】
PVカッコ良かったです!PVの最後に流れる歌はいったいどなたが歌われているんでしょうか?
【平田弥】
PVを御覧になって頂き、ありがとうございます!
お陰様で各方面でご好評をいただき、ボクとしても満足な完成度になったと思っています。
PVに関しては、ユーザーの皆さんに最初にお届けする事になる
"動いてるラジアントヒストリア"という事で、念入りに作成しました。
PVの監督さんも拘りのある方でしたので、同じクリエイター同士という事で、
我々のPVに込めたい想いを素直にぶつける事が出来ました。
時には絵コンテを最初から作り直したり、カットの細かいタイミングでもう少し長めにとか、
いやここはテンポよくパパパッと!とか、長時間に渡り熱くやりあいました(笑
また今回のPVはナレーターさんに充てて頂きました。
ここは高級外車のCMのようなゆったりとしたアダルトさで、
この台詞は熱くドラマを感じさせるように感情込めまくりで、
など、監督さんの様々なオーダーにも完璧にこなすナレーターさんのボイスを現場で生で聞いて身震いが!
このナレーションにより、PVのクオリティが1段、いや3段くらい
かな(笑)上昇し、引き締まった物になったと思います。
現在、PV第2弾を鋭意作成中ですので、乞うご期待下さいませませ。
そしてこのPVに使われているメインテーマですが、ボーカル入りとなってます。
これは作曲の下村陽子さんからの提案によるものです。
メインテーマはPVだけでなく、当然ゲーム本編中でも聞く事が出来ます。
どの場面で流れるかは、プレイしてのお楽しみでお願いします(笑)
下村さんの楽曲がそもそもインストゥルメンタルだけでもクオリティが高いのは皆さんもご承知の通りなのですが、
生のボーカルが入ると、より感情移入度が高まりますね。下村さんの提案が大正解だったと思います。
さて、このメインテーマのボーカルを担当された方なんですが、
下村さん自身の起用によるものです。お名前はなんと、
(ここで突然広報ミズキ乱入!)
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【広報ミズキ】「ちょっと平田さん平田さん!!」
ん?・・・なになに?
【広報ミズキ】「(ゴニョゴニョ)」
・・・え?そうなの?・・・え~、ゴホン!!(軽く咳払い)
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ボーカルですが、各方面で「○○さんでは?」など、色々を推測をされているですが、
もう少ししたら発表出来ると思いますので、今しばらくお待ちくださいませ(汗)
まぁ・・・聞けば「分かる人には分かる」方が歌っております、ハイ(笑)
【広報アキ】
ほー、PVが作られるまでには、すごい時間をかけて納得のいくものを作り上げたんですねー。
私もナレーターさんの『導け』というセリフにすごく鳥肌が立ちました!
そして、ミズキ先輩が歌っている方をばらさないように平田さんを止めていましたが、
密偵アキとしては、がんばって皆さんになんとしても情報をリークしたいので、
ぜひブログとTwitterを見ておいてください!
それでは次のご質問
nakamura001さん、Le_sous_marinさんからのご質問を元に広報アキが質問をしてきました!
【広報アキ】
戦闘に関して、2つ質問させてください!
①戦闘システムはどのようになっているんですか?
②戦闘時は画面が切り替わるのかフィールド上でそのまま戦闘かどちらでしょうか?
【加藤澤男】
戦闘システムは、いわゆる"コマンドバトル"という、攻撃方法をコマンドから
選んで行なうその他一般的な基本的なシステムがベースですが、ラジアントヒストリアならでは独特な部分も有り、
最も特徴的な部分は、戦闘中にキャラクターの行動順をプレイヤーが自ら操作するという点です。
一般的なゲームでは操作できなかったリスクとリターンの部分をプレイヤーが操作できます。
コマンドRPGに自らの判断で、ここは行くべき、自重するべきというポイントを追加した形です。
戦闘に移行する箇所に関して言えば、フィールド上に居る敵シンボルに触れる→エンカウントすると
画面はバトルへと切り替わる形となります。
【平田弥】
ラジアントヒストリアのバトルでも非常に独特、かつ面白いのは、
「敵を一箇所に"まとめて"攻撃を叩き込んで一網打尽にする」という部分ですね。
敵がグリッドに配置されている→敵をグリッド移動スキルで動かし一箇所にまとめる→強力なスキルで大ダメージ!
このゲーム性を成立させる為に、開発中は様々な試行錯誤を行いました。
また"敵をまとめる"には仲間達が連続で行動するのが不可欠になるのですが、
それを実現させる為のシステムが「チェンジ」というコマンドになります。
これは対象のキャラの行動順を入れ替えるという、仕組みとしては単純なものなのですが、
かなり効果的でゲーム性もグッと向上しました。
発案したバトルプランナー加藤君の、ちょっとした発明の賜物だと思います。
【広報アキ】
加藤さんの考えた連続で行動を可能にする「チェンジ」
これはさらにゲームを楽しくする魔法のシステムなんですねー。
そして、以前平田さんの記事であった加藤バランスも活かされていそうです。
それでは、次のご質問です。
Moragikoさんからのご質問を元に広報アキが質問をしてきました!
【広報アキ】
公式サイトの音楽を聴いて感動しました。
質問なのですが、主人公および仲間の名前は変更可能ですか?
【平田弥】
ラジアントヒストリアでは、登場する人物の名称は固定です。
実は、開発途中では主人公の名称が変更出来る仕様も検討したのですが、
最終的には没としました。何度もゲーム画面を見たり、シナリオを読み返した結果です。
名称変更システムの場合、その多くが「自分の名前、若しくは自己投影できる名称を付ける」のだとボクは思ってます。
今回は主人公であるストックという人物が、世界の危機的状況や
それを取り巻く仲間や敵対人物達との中で織り成す物語が中心になっている事。
そしてプレイヤーは、そのストックを或る意味"運命の歯車から解き放ち導く役目"を持っているのではないか。
であれば、プレイヤーの名称をストックに投影するのは、ラジアントヒストリアの提示したいストーリー性にはそぐわないだろう、
という判断です。
ストックではない貴方自身が彼らを導いてあげるRPG。
それがラジアントヒストリアであるとボクは考えます。
【広報アキ】
名前が変更できることも考えられていたのですね。
平田さんはスタッフの提示するゲーム性と、プレイヤーに理解してもらい易いようにと考えられたんですねー。
以上が回答編①でした!
開発者の方の中には、インタビュー中では答えきれないので質問を持ち帰って、
じっくり質問の答えを作成していただいた方もいらっしゃいました。(アリガタヤ~
明日は回答編②苦労話や開発中のエピソードをお送りしようと思います。
それでは、また明日!




